核心觀點:中國經濟網評論員鄧浩認為,網絡游戲早已是我們生活中重要的休閑娛樂方式,也發展成為了規模龐大的新興產業。我們絕不應把扎緊監管籬笆、加強對未成年人的保護當成是對游戲企業的打壓,而應把這看作推動產業高質量發展的契機。只有在法治化軌道上進一步加以規范,網絡游戲產業才會有更加光明的前景。在“防止未成年人沉迷網游”這項系統工程中,游戲企業要和政府、學校、廣大家長一道,群策群力,共管共治。
當代中國日新月異,高速發展的新業態在持續提供新動能的同時,往往也會帶來一些新問題。在形成強大國內市場,構建新發展格局的進程中,政策和監管都要與時俱進。
國家新聞出版署近日下發《關于進一步嚴格管理切實防止未成年人沉迷網絡游戲的通知》(以下簡稱《通知》),要求嚴格限制向未成年人提供網絡游戲服務的時間,所有網絡游戲企業僅可在周五、周六、周日和法定節假日每日20時至21時向未成年人提供1小時服務,其他時間均不得以任何形式向未成年人提供網絡游戲服務。
近年來,未成年人沉迷網絡游戲的問題受到社會廣泛關注。2019年,國家新聞出版署曾發出通知,要求嚴格實名注冊,并對未成年人每天登錄網絡游戲的時段時長做出規定。此次監管進一步升級,正面回應了廣大家長的焦慮,彰顯了國家對未成年人保護的高度重視。這也是對新修訂的未成年人保護法中“網絡保護”專章要求的具體落實。
網絡游戲早已是我們生活中重要的休閑娛樂方式,也發展成為了規模龐大的新興產業。數據顯示,截至今年6月,我國網絡游戲用戶規模達5.09億,占網民整體的50.4%。2020年我國網絡游戲市場實際銷售收入2786.87億元,其中移動游戲市場實際銷售收入2096.76億元。這些,也為游戲企業的突破創新創造了有利條件。例如,冒險游戲《原神》將“開放世界”理念引入移動游戲,與二次元文化相結合,在國內外市場均表現出色,并成為了今年上半年推特上最熱門的游戲話題。
同時應當看到,相較于其他游戲,網絡游戲互動性、沉浸性、仿真性強,操作便捷,對青少年天然具有更強的吸引力。數據顯示,在1.83億未成年網民中,上網玩游戲的比例達62.5%,其中移動游戲占比為56.4%,工作日在線超兩小時的達到13.2%。未成年人還處在身心發育階段,自控能力相對較弱,容易沉迷網絡游戲,甚至產生依賴,從而影響健康成長。在防沉迷工作中,高效的機制屏障和科學的教育引導必不可少。而為未成年人提供網絡游戲服務的企業,無疑在其中扮演著關鍵的角色。
本次《通知》的發布,從短期看,對相關企業的營收和市場培育似乎造成了一定影響,這在資本市場相關板塊的股價波動中有所反映。但需要強調的是,我們絕不應把扎緊監管籬笆、加強對未成年人的保護當成是對游戲企業的打壓,而應把這看作推動產業高質量發展的契機。只有在法治化軌道上進一步加以規范,徹底擯棄野蠻生長,網絡游戲產業才會有更加光明的前景。
游戲企業是防沉迷工作的主體,必須始終堅持把社會效益放在首位,主動承擔社會責任。誰都不愿看到自己的孩子深陷虛擬世界、逃避現實生活,在這個問題上,網游行業從業者,與其他家長并沒有什么不同。而相比普通人,網游行業從業者在防沉迷工作中可以發揮出更大的作用。特別是在嚴格開展實名驗證上,游戲企業要加大技術和管理投入,徹底堵住未成年人借用成年人賬號的漏洞,確保未成年人用戶都能接入國家統一的防沉迷實名驗證系統,并堅決執行時段時長控制和消費金額限制等規定。在“防止未成年人沉迷網游”這項系統工程中,游戲企業要和政府、學校、廣大家長一道,群策群力,共管共治,向全社會展現出誠意誠信和責任擔當。(中國經濟網評論員 鄧浩)
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